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디자인 시스템 프롬프트 (토큰, 컴포넌트, 상태) 이 글은 생성형 AI를 활용해 디자인 시스템의 핵심 산출물인 토큰, 컴포넌트 정의, 상태 표를 한 번에 뽑아내는 프롬프트 구조를 정리한다. 목표는 팀마다 다른 용어와 형식을 프롬프트 단계에서 표준화해 재작업을 줄이고, 변수 변경과 상태 정의를 빠르게 문서화하는 것이다. 각 소제목은 개념과 특징, 장단점, 적용 예시, 주의점을 한 문단 안에서 이어가며 실무에 바로 적용할 수 있도록 구성했다.토큰 설계 프롬프트토큰 프롬프트의 핵심은 컬렉션, 네이밍, 모드 축을 먼저 고정하는 것이다. 컬렉션은 foundations, component, brand처럼 목적 중심으로 나누고, 네이밍은 의미 기반 계층을 유지한다. 색은 brand.primary.fg, 배경은 surface.card.bg처럼 읽는 순간 역할과 단계가.. 2025. 8. 20.
나노 바나나 이미지 생성 체크리스트 (준비, 생성, 편집, 검수, 배포) 이 글은 나노 바나나 같은 이미지 생성 모델을 실무에서 안전하고 일관되게 쓰기 위한 점검 항목을 한 번에 모은 체크리스트다. 목적은 아이데이션 속도를 높이면서도 브랜드 기준과 법적 요구를 동시에 충족하는 것이다. 항목은 준비, 프롬프트 구조, 생성 세팅, 편집과 일관성, 포스트와 검수, 배포와 보관, 실패 대응 순서로 배열했다. 각 단계는 개념과 특징, 장단점, 적용 예시, 주의점을 한 문단 안에서 연결한다. 팀에서 재사용하기 쉽도록 일반화된 용어를 쓰되, 프로젝트별 특성은 사용자 정의 항목으로 추가해 확장할 수 있다. 이 문서를 그대로 템플릿으로 사용하면 작업자 간 편차를 줄이고 검수 시간을 단축할 수 있다.준비 단계 체크: 목적, 권리, 정책프로젝트의 목적을 한 문장으로 고정하고, 기대 산출물의 사용.. 2025. 8. 18.
나노 바나나 이미지 생성 AI 가이드 (정의, 강점·한계, 시작 경로, 실무 워크플로우, 유의사항) 이 글은 나노 바나나를 중심으로 이미지 생성 AI를 실무에서 안전하고 일관되게 활용하는 방법을 정리한다. 모델의 정의와 강점을 객관적으로 소개하고, 커뮤니티 기반 정보의 한계를 전제로 최신성 점검 포인트를 제시한다. 초보자도 바로 적용할 수 있도록 접근 경로와 정책 확인 절차, 테스트 환경 구성법을 안내한다. 이어 프롬프트 템플릿화, 시퀀스 생성, 후처리 연계까지 실제 제작 흐름을 단계별로 설명한다. 마지막으로 라이선스와 퍼블리시티권 등 법적 리스크를 다루고, 동명이인 개념과의 용어 혼선을 예방하는 기준을 제공한다. 목적은 빠른 아이데이션과 브랜드 일관성을 동시에 달성하는 재현 가능한 작업 루틴을 만드는 데 있다.나노 바나나란 무엇인가나노 바나나는 최근 커뮤니티에서 주목받는 텍스트 투 이미지 이미지 편집.. 2025. 8. 17.
디자이너를 위한 생성형 AI 프롬프트 작성법 (역할 지시, 맥락 제공, 제약 설정) 이 글은 생성형 AI를 디자인 실무의 설계 파트너로 활용하기 위한 프롬프트 구조를 정리한다. 핵심은 역할을 분명히 지시하고, 과업의 맥락과 데이터 근거를 요약해 주며, 출력 형식과 평가 기준 같은 제약을 명확히 거는 것이다. 이 세 축을 고정하면 답변의 변동폭이 줄고 재현성이 높아진다. 프롬프트는 요청 문장이 아니라 브리프로 취급해야 하며, 팀 표준으로 문서화할 때 효과가 커진다. 글은 개념 설명 이후 특징, 장단점, 활용 예시, 주의점을 순서대로 다룬다. 마지막에는 바로 적용 가능한 점검표와 다음 단계 제안을 덧붙인다.역할 지시와 타깃 정의프롬프트는 무엇을 해 달라 가 아니라 어떤 관점으로, 누구를 위해, 어떤 범위까지 를 규정하는 브리프다. 역할 지시는 모델의 시야와 판단 기준을 고정하는 장치이므로 .. 2025. 8. 17.
Figma 팀 협업 가이드 (변수, 컴포넌트, 버전관리) 팀 규모가 커질수록 Figma 협업은 개인의 감 이 아니라 공유된 규칙 이 좌우합니다. 이 글은 변수로 토큰을 표준화하고, 컴포넌트를 구조적으로 설계하며, 브랜치 리뷰 릴리즈로 버전 관리를 체계화하는 방법을 정리합니다. 목표는 충돌을 줄이고, 재사용도를 높이며, 디자인 개발 간 사양 전달을 예측 가능하게 만드는 것입니다. 각 항목은 개념, 운용 포인트, 장단점, 실무 예시, 주의점 순으로 서술됩니다.변수 설계: 토큰, 모드, 테마변수는 팀의 디자인 언어를 수치로 고정하는 장치다. 먼저 색상, 간격, 반경, 그림자, 크기 같은 토큰을 정하고 컬렉션을 목적별로 나눈다. 예를 들어 기본 규칙은 foundations, 컴포넌트에 귀속된 값은 component, 브랜드 특화 값은 brand처럼 분리한다. 이름은 .. 2025. 8. 14.
ADHD × Notion 루틴·퀘스트 설계 (트리거, 보상 루프, 레벨업) 이 글은 ADHD 특성을 고려해 Notion으로 루틴을 설계하고 유지하는 방법을 정리합니다. 핵심은 행동을 자동으로 시작하게 하는 트리거, 즉시 성취감을 보이게 하는 보상 루프, 과부하를 막으면서 동기를 유지하는 레벨업 규칙입니다. 데이터베이스 속성을 단순하게 유지하면서도 실행 확률을 높이는 구조에 초점을 맞췄습니다. 한 번 만들어 두면 매일 같은 결정을 반복하지 않아도 꾸준함이 가능해집니다.행동 트리거 설계: 시간 장소 트리거, 10분 단위 시작트리거는 언제, 어디서, 무엇 다음에 루틴을 시작할지 미리 정해 둔 신호이며, 실행을 가로막는 초기 마찰을 줄이는 핵심 장치다. 시간 트리거는 정해진 시각에 자동으로 시작하도록 하고, 장소 트리거는 특정 공간에 들어섰을 때 바로 행동을 유도한다. 사건 트리거는 .. 2025. 8. 13.
콘텐츠 플래너 없이 꾸준히 쓰는 시스템 (요일 루틴, 유형 반복, 아이디어 뱅크) 오늘은 블로그에 뭘 써야 하지?플래너는 만들었지만 몇 번 쓰고 말았다...매일 꾸준히 쓰는 사람들은 도대체 어떻게 하는 걸까?이런 고민, 한 번쯤 해보셨을 겁니다.플래너도 사고, 주제 캘린더도 만들어봤지만며칠 지나면 텅 빈 표만 남고 결국 쓰지 않게 되는 경우도 많죠.하지만 매일 콘텐츠를 쓰는 사람들은꼭 계획을 잘 세워서 꾸준한 건 아닙니다.그보다 더 강력한 시스템,바로패턴 과 ‘루틴 기반의 흐름을 갖고 있다는 점이 공통적입니다.이 글에서는 콘텐츠 플래너 없이도블로그, 인스타그램, 노션 등의 플랫폼에서꾸준히 콘텐츠를 만들어낼 수 있는 시스템을5가지 핵심 전략과 함께 소개합니다.요일별 루틴 또는 카테고리 흐름을 먼저 정하기왜 루틴이 먼저인가대부분은 오늘 무엇을 쓸지 정하는 데서 시간을 소모하고 작성 자체를.. 2025. 8. 12.
KeyShot 제품 렌더링 가이드 (HDRI 씬 세팅, 머티리얼 튜닝, 포스트) 이 글은 KeyShot 기반 제품 렌더링 워크플로우를 체계적으로 정리합니다. HDRI를 중심으로 씬을 세팅하고 카메라, 노출, 하이라이트를 설계하는 방법부터 시작합니다. 이어서 물성, 텍스처, 마스크를 순서대로 점검하는 머티리얼 튜닝 체크리스트를 제공합니다. 마지막으로 렌더 패스와 합성을 활용한 포스트 프로세싱 운영 팁을 다룹니다. 각 단계는 실무에서 재사용하기 쉬운 기준값과 검증 절차에 초점을 맞춥니다. 목표는 환경이 바뀌어도 결과가 흔들리지 않는 일관성과, 시리즈 작업에서의 생산성을 동시에 확보하는 것입니다. 초보자에게는 시작 지점을, 숙련자에게는 점검 기준을 제시하는 실용 가이드입니다.HDRI 중심 씬 세팅: 카메라, 노출, 하이라이트HDRI를 중심으로 씬을 세팅하는 목적은 물체의 형태를 가장 읽기.. 2025. 8. 12.
UI 디자인 입문자를 위한 기초 가이드 (개념, 핵심요소, 실전 팁) UI 디자인은 단순히 화면을 아름답게 꾸미는 작업이 아니라, 사용자가 서비스나 제품을 사용할 때 느끼는 편의성과 만족도를 결정짓는 핵심 요소입니다. 버튼, 메뉴, 색상, 폰트, 레이아웃 같은 시각적 구성뿐만 아니라, 사용자가 직관적으로 이해하고 쉽게 조작할 수 있도록 돕는 구조 설계까지 포함됩니다. 특히 모바일 앱과 웹사이트를 비롯해 모든 디지털 환경에서 UI 디자인은 사용자의 첫인상과 전반적인 경험을 좌우합니다. 이 글에서는 UI 디자인의 개념과 역할, 입문자가 반드시 알아야 할 기본 원칙, 그리고 실무에서 바로 활용할 수 있는 팁까지 단계별로 정리해 드립니다. 처음 UI 디자인을 배우는 분들이라면 이 가이드를 통해 기초를 탄탄히 다지고, 실전 프로젝트에 바로 적용할 수 있는 감각과 방법을 익히게 될 .. 2025. 8. 10.
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